日々徒然 引き分けぐらいがちょうどいい
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先日商品券で購入したスーパーロボット大戦Z時獄篇をちょろちょろとプレイしとります。
まともにスパロボをやるのは…、つい最近OGダークプリズンをプレイしましたがアレはグランゾン突っ込ませるだけでクリアできるのでノーカウントということで…、フルパッケージだと無印のスパロボZ以来ですね。間に挟まってるZシリーズの破壊&再生篇はプレイしてません。シリーズ物なのでストーリーとか理解できるかなーとちょっと不安でしたが、基本的にZシリーズ新規参戦作品を軸にストーリーが展開していくのでそのあたりは過去のシリーズ未経験でもある程度は大丈夫だと思いますが、Zシリーズ特有の時空関係の異常とかそういう部分は補間していかないと辛いかもしれない、そのあたりは無印Z経験者なので理解してるから大丈夫でしたが。
とりあえず昨日の時点で13話まで話が進みましたのでそこまでの感想ですが、まず最初に印象に残るのが今作からかどうかは不明ですが会話シーンなどのキャラが昔懐かしい顔のアイコンのみになっていて最近のメーッセージウインドウの上に上半身キャラ絵がでかでかと出て会話する方式じゃないのでちょっと淡白な印象。そして、戦闘MAPのロボットアイコンもSDロボットではなくロボットの顔部分だけのアイコンになっていてこちらもまた懐かしい印象になっています、マップ自体も真上から見下ろしたマップになっていて視点変更の必要がなくなっているのは携帯機とかそっちとの統合の影響なんですかね…、そういう部分ではダークプリズンで3Dマップでぐりぐり動く3Dロボットアイコンと比べると手抜き感は否めない。
戦闘シーンは相変わらず良く動くんですが原作再現なのか手抜きなのか動き方にロボットによってかなり差が見受けられる、オリジナルとかスーパー系は良く動くんですがリアル系、特に新規参戦でもあるフルメタルパニック!のM9とかアーバレストはなんか動きがカクカクしてるし雑な印象を受けてしまう。
マップ上のカーソルやコマンドの選択などもややもっさりした感触でムービー無しの簡易戦闘ももっさりしてて慣れるまでは苦痛に感じるかもしれないです。
ゲームシステム面に関しては精神ポイントが出撃時は半分からのスタートでターンをかさねるごとにポイントが回復していくシステムになり精神コマンドの縛りがきつくなってます、レベルが低いうちは最初のターンで加速や集中すら使えないこともしばしばあってこの辺りは難易度が上がってます、他はOGにもあったタッグバトルシステムを採用しているので攻撃方法なども一点集中かワイド攻撃か選ぶのが重要になったり、近作のマキシマムブレイクは簡単に出せるようになっていたりタッグチームが撃墜などでタックテンションがあがるとタッグコマンドというタッグチーム用の精神コマンドみたいなものが使えたりとそのあたりで精神コマンドの使いづらさが補われている感はあります、タッグコマンドは再行動や獲得PPのアップなど重要なものが揃っているのでタッグテンションはかなり重要ですね。そして、もうひとつ重要なのが地形適応と照準値、昔のスパロボは空を飛ぶ意味とか移動ぐらいしかなかったんですが、最近のスパロボは飛んでないと辛いぐらい空中は優遇されてます、地形ボーナスよりも空の方が強い場面も多々あってできることなら全ユニット飛ばしたいぐらいではある、武器関係の地形適応も効果が大きくなっていてAじゃないととてもつらいことになる。そして、照準値関連は以前の運動性を上げれば命中と回避が両方上がる仕様ではなく改造項目の照準値を上げれば命中が、運動性を上げれば回避率が上がる仕様になっています、ここで特に重要なのが照準値でリアル系で地形適応A命中補正+10%の武器を使っても60~70%台なんてのはよくあるぐらいあたりにくい仕様になってますので照準値の改造はほぼ必須といってもいい、その分照準値の改造費は安く設定されてるので当たらないと感じたらばんばん改造で底上げしちゃったほうがいいと思います。
基本的な部分についてはこんなとこですかね、長くなったので明日以降に個別ユニットとかもうちょい中身に踏み込んだところの感想を書けたらと思います。
まともにスパロボをやるのは…、つい最近OGダークプリズンをプレイしましたがアレはグランゾン突っ込ませるだけでクリアできるのでノーカウントということで…、フルパッケージだと無印のスパロボZ以来ですね。間に挟まってるZシリーズの破壊&再生篇はプレイしてません。シリーズ物なのでストーリーとか理解できるかなーとちょっと不安でしたが、基本的にZシリーズ新規参戦作品を軸にストーリーが展開していくのでそのあたりは過去のシリーズ未経験でもある程度は大丈夫だと思いますが、Zシリーズ特有の時空関係の異常とかそういう部分は補間していかないと辛いかもしれない、そのあたりは無印Z経験者なので理解してるから大丈夫でしたが。
とりあえず昨日の時点で13話まで話が進みましたのでそこまでの感想ですが、まず最初に印象に残るのが今作からかどうかは不明ですが会話シーンなどのキャラが昔懐かしい顔のアイコンのみになっていて最近のメーッセージウインドウの上に上半身キャラ絵がでかでかと出て会話する方式じゃないのでちょっと淡白な印象。そして、戦闘MAPのロボットアイコンもSDロボットではなくロボットの顔部分だけのアイコンになっていてこちらもまた懐かしい印象になっています、マップ自体も真上から見下ろしたマップになっていて視点変更の必要がなくなっているのは携帯機とかそっちとの統合の影響なんですかね…、そういう部分ではダークプリズンで3Dマップでぐりぐり動く3Dロボットアイコンと比べると手抜き感は否めない。
戦闘シーンは相変わらず良く動くんですが原作再現なのか手抜きなのか動き方にロボットによってかなり差が見受けられる、オリジナルとかスーパー系は良く動くんですがリアル系、特に新規参戦でもあるフルメタルパニック!のM9とかアーバレストはなんか動きがカクカクしてるし雑な印象を受けてしまう。
マップ上のカーソルやコマンドの選択などもややもっさりした感触でムービー無しの簡易戦闘ももっさりしてて慣れるまでは苦痛に感じるかもしれないです。
ゲームシステム面に関しては精神ポイントが出撃時は半分からのスタートでターンをかさねるごとにポイントが回復していくシステムになり精神コマンドの縛りがきつくなってます、レベルが低いうちは最初のターンで加速や集中すら使えないこともしばしばあってこの辺りは難易度が上がってます、他はOGにもあったタッグバトルシステムを採用しているので攻撃方法なども一点集中かワイド攻撃か選ぶのが重要になったり、近作のマキシマムブレイクは簡単に出せるようになっていたりタッグチームが撃墜などでタックテンションがあがるとタッグコマンドというタッグチーム用の精神コマンドみたいなものが使えたりとそのあたりで精神コマンドの使いづらさが補われている感はあります、タッグコマンドは再行動や獲得PPのアップなど重要なものが揃っているのでタッグテンションはかなり重要ですね。そして、もうひとつ重要なのが地形適応と照準値、昔のスパロボは空を飛ぶ意味とか移動ぐらいしかなかったんですが、最近のスパロボは飛んでないと辛いぐらい空中は優遇されてます、地形ボーナスよりも空の方が強い場面も多々あってできることなら全ユニット飛ばしたいぐらいではある、武器関係の地形適応も効果が大きくなっていてAじゃないととてもつらいことになる。そして、照準値関連は以前の運動性を上げれば命中と回避が両方上がる仕様ではなく改造項目の照準値を上げれば命中が、運動性を上げれば回避率が上がる仕様になっています、ここで特に重要なのが照準値でリアル系で地形適応A命中補正+10%の武器を使っても60~70%台なんてのはよくあるぐらいあたりにくい仕様になってますので照準値の改造はほぼ必須といってもいい、その分照準値の改造費は安く設定されてるので当たらないと感じたらばんばん改造で底上げしちゃったほうがいいと思います。
基本的な部分についてはこんなとこですかね、長くなったので明日以降に個別ユニットとかもうちょい中身に踏み込んだところの感想を書けたらと思います。
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